システムについて
・ステータス
・物理のダメージ計算
・物理クリティカル
・魔法の属性
・魔法のダメージ計算
・魔法クリティカル
・APSの仕様
・APSの最少ダメージ
・アイテムの破損率
・会心、連続攻撃、反撃率
・先制率と奇襲率
・エンカウント率
・行動順
・逃走率
※一部、小ネタとして紹介したものも有り
計算結果時、小数点は切り捨て。
距離補正の詳細
近距離:前列から前列への攻撃
中距離:前列から後列、後列から前列への攻撃
遠距離:後列から後列への攻撃
ただし、ドミノ、弓持ちバンドール兵、エルフ系は遠距離攻撃持ちなの補正が変わる。
近距離:前列から前列、前列から後列、後列から前列への攻撃
中距離:後列から後列への攻撃
乱数Aの詳細
ダメージ値の小数値が.5を上回る場合は75%の確率で+1、
それ以下の場合は25%の確率で+1になる。
敵によっては威力が2倍になる代わりに、状態異常にさせる敵もいる。
APS限定で威力がおよそ3倍になるスーパークリティカルがある。
これが発動した際は、キャラクターが突進した後に高く飛び上がる。
計算結果時、小数点は切り捨て。
乱数Aの詳細
ダメージ値の小数値が.5を上回る場合は75%の確率で+1、
それ以下の場合は25%の確率で+1になる。
説明書に聖属性と書いてあるが、この属性は存在しない。
魔法によって確率が設定されており、ダメージが1.4倍になる。
スーパークリティカル時の最低ダメージは5。
およそ45%の確率で壊れる。
以下は検証結果。
亀裂が入るまでの回数を100回調べた。
奇襲率は不明。(±に関係なくレベル差があると起こりやすい?)
解析されておらず、検証もしていない。
同じ速度の敵がいた場合こちらが優先され、
仲間に同じ値の人物がいた場合は、並びが早い方が優先される。
2回行動する敵は、自身の半分の素早さの時に再行動する。
解析されていないので検証した結果を表記。
・ステータス
・物理のダメージ計算
・物理クリティカル
・魔法の属性
・魔法のダメージ計算
・魔法クリティカル
・APSの仕様
・APSの最少ダメージ
・アイテムの破損率
・会心、連続攻撃、反撃率
・先制率と奇襲率
・エンカウント率
・行動順
・逃走率
※一部、小ネタとして紹介したものも有り
ステータス
名前 | 効果 |
---|---|
LV | 先制率はPTの平均LV、逃走率は自身のLVに影響する |
VP | これが0になるとグロッキー状態になり、LPを消費してVPを回復する |
LP | VPが0になるとこれを消費してVPを回復する。VP、LPが0になると死亡する |
MP | 魔法を使うのに必要。 |
わんりょく | 素の攻撃力。攻撃力に影響する |
しゅびりょく | 素の守備力。防御力に影響する |
みのこなし | 素の素早さ。行動順に影響する |
あたまのよさ | 何の効果も無し |
うんのよさ | 何の効果も無し |
こうげきりょく | 武器を含む総合攻撃力 |
ぼうぎょりょく | 防具を含む総合防御力 |
すばやさ | 行動順に影響。 |
物理のダメージ計算
((攻撃力×距離補正-防御力) / 2+[乱数A])×[乱数B]名前 | 効果 |
---|---|
攻撃力 | 攻撃する人の攻撃力 |
防御力 | 攻撃を受ける側の防御力 |
距離補正 | 近距離で1.0、中距離で0.8、遠距離で0.6 |
乱数A | たまに1になる |
乱数B | 0.70~0.99のランダムで決まり、平均値は0.85になる |
距離補正の詳細
近距離:前列から前列への攻撃
中距離:前列から後列、後列から前列への攻撃
遠距離:後列から後列への攻撃
ただし、ドミノ、弓持ちバンドール兵、エルフ系は遠距離攻撃持ちなの補正が変わる。
近距離:前列から前列、前列から後列、後列から前列への攻撃
中距離:後列から後列への攻撃
乱数Aの詳細
ダメージ値の小数値が.5を上回る場合は75%の確率で+1、
それ以下の場合は25%の確率で+1になる。
物理クリティカルの威力
クリティカル時の威力は2倍。敵によっては威力が2倍になる代わりに、状態異常にさせる敵もいる。
APS限定で威力がおよそ3倍になるスーパークリティカルがある。
これが発動した際は、キャラクターが突進した後に高く飛び上がる。
魔法のダメージ計算
(威力×耐性補正×敵味方補正)+[乱数A]名前 | 効果 |
---|---|
威力 | 魔法の威力 |
耐性補正 | 敵の耐性 |
敵味方補正 | 味方が使用すれば1.1倍、敵が使用すれば0.85倍になる |
乱数A | たまに1になる |
乱数Aの詳細
ダメージ値の小数値が.5を上回る場合は75%の確率で+1、
それ以下の場合は25%の確率で+1になる。
魔法の属性
炎、氷、雷、風、魂、間接の6属性ある。説明書に聖属性と書いてあるが、この属性は存在しない。
魔法クリティカル
魔法にもクリティカルが存在する。魔法によって確率が設定されており、ダメージが1.4倍になる。
APSの仕様
作成中APSの最少ダメージ
APSに成功すると、最低でも1、または2のダメージが入る。スーパークリティカル時の最低ダメージは5。
アイテムの破損率
解析されていないので検証した結果の確率。およそ45%の確率で壊れる。
以下は検証結果。
亀裂が入るまでの回数を100回調べた。
亀裂 | 回数 |
---|---|
1 | 26 |
2 | 20 |
3 | 15 |
4 | 7 |
5 | 6 |
6 | 4 |
7 | 3 |
8 | 3 |
9 | 5 |
10 | 3 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 2 |
16 | 1 |
18 | 1 |
19 | 1 |
会心率、連続攻撃率、反撃率
作成中先制率と奇襲率
先制率は戦闘メンバーの平均レベルが高いと起こりやすい。奇襲率は不明。(±に関係なくレベル差があると起こりやすい?)
解析されておらず、検証もしていない。
エンカウント率
作成中行動順
行動順は「すばやさ」の早い方から順番に行動する。同じ速度の敵がいた場合こちらが優先され、
仲間に同じ値の人物がいた場合は、並びが早い方が優先される。
2回行動する敵は、自身の半分の素早さの時に再行動する。
逃走率
逃げるキャラと敵グループの平均とのレベル差によって変動する。解析されていないので検証した結果を表記。
敵との レベル差 | 逃走率 |
---|---|
~-11 | 約10% |
-10~-6 | 約25% |
-5~-1 | 約40% |
0 | 約50% |
1~5 | 約60% |
6~10 | 約70% |
11~15 | 約80% |
16~ | 約90% |